SOSIALISASI KOMUNIKASI DIGITAL MENGENAI KEAMANAN DAN KEBEBASAN DIGITAL : “PENCEGAHAN DAMPAK NEGATIF ROLEPLAY’’ PADA GENERASI ALPHA DI SMP TELKOM BANDUNG
Keywords:
Komunikasi digital, Dampak Roleplay, Generasi AlphaAbstract
Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) yang lakukan oleh tim Prodi Ilmu Komunikasi di SMP Telkom Bandung yaitu kelas 7-D, telah berjalan dengan lancar dan berhasil mencapai tujuan kegiatan. Berdasarkan hasil pengamatan di lapangan sebelum acara dilaksanakan masih banyak pelajar kelas 7-D SMP Telkom Bandung tidak mengetahui mengenai Roleplay dan dampak apa yang diperoleh jika bermain Roleplay. Oleh karena itu penulis mengadakan kegiatan PKM tentang Sosialisasi Komunikasi Digital Mengenai Keamanan dan Kebebasan Digital dengan Judul “Pencegahan Dampak Negatif Roleplay”. Dalam rangka mencapai maksud dan tujuan kegiatan kami menggunakan metode pelaksanaan yang berfokus pada pemahaman konsep Roleplay. Tidak hanya memberikan pengetahuan para pelajar mengenai tentang apa itu Roleplay, tetapi juga menyadarkan sejauh mana dampak negatif Roleplay mempengaruhi perkembangan individu di kalangan remaja. Pengabdian masyarakat dilakukan dengan memberikan materi sosialisasi berupa penjelasan mengenai Roleplay. Sebelum melakukan persentasi tim melakukan pre-test untuk mengukur sudah sejauh mana mereka mengetahui istilah dan dampak dari Roleplay. Hasil menunjukkan 36,2% siswa dari 24 masih belum familiar dengan istilah Roleplay. Setelah kegiatan sosialisasi Abdimas dilakukan tim melakukan post-test melalui soal, maka semua peserta (100%) bisa menjawab pertanyaan istilah Roleplay mereka menyadari perubahan perilaku setelah bermain roleplay dengan cara menyebutkan contoh-contoh yang pernah dialami dari diri sendiri atau pun lingkungannya. Antusiasme peserta sangat tinggi ketika sosialisasi dilakukan, hal ini dapat terlihat pada saat peyampaian materi tim mendapatkan respon yang baik dan peserta mampu menjawab pertanyaan dari tim. Dalam hal ini tim kegiatan pengabdian masyarakat terhadap sosialisasi komunikasi digital dapat dikatakan berhasil.
Downloads
References
Dimas, E., Akmal, A., Pusat, N., & Komunikasi, K. (2017). KAJIAN DAMPAK PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL BAGI ANAK DAN REMAJA. -kajiandampakmediasosialbagianakdanremaja-puskakomui-180201035158.pdf
Falenchia, M., & Sumardjijati, S. (2023). Literasi Digital Remaja dalam Permainan Roleplay di Media Sosial Twitter. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(6), 4064-4072.
Liputan6. Dampak Negatif Main Roleplay di Medsos Timbulkan Kecanduan Hingga Gangguan Jiwa!,7:48. 22 Juni 2023
Maulinda, D., Febriyeni, C., & Zul'Irfan, M. (2022). Edukasi dan Pengenalan Kekerasan Seksual Sejak Dini melalui Role Play dan Story Telling di TK Pembina 2. Jurnal Peduli Masyarakat, 4(4), 727-732.
Ngoyo, M. F. (2015). Mengawal sustainable development goals (SDGs); meluruskan orientasi pembangunan yang berkeadilan. SOSIORELIGIUS: JURNAL ILMIAH SOSIOLOGI AGAMA, 1(1).
TvOneNews.Heboh Game ‘Roleplay’, Apa Bahayanya?,43:03. 23 Juni 2023
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 KRIDA CENDEKIA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Artikel di Jurnal Krida Cendekia adalah artikel Akses Terbuka yang diterbitkan di bawah Lisensi Creative Commons CC BY-NC-SA 4.0 Lisensi ini mengizinkan penggunaan, distribusi, dan reproduksi dalam media apa pun untuk tujuan non-komersial saja, asalkan karya dan sumber aslinya dikutip dengan benar. Setiap turunan dari aslinya harus didistribusikan di bawah lisensi yang sama dengan aslinya.